子どもが問題をまちがえたとき、大人はつい「もう一回やってみよう」と言いたくなります。
ただ、子どもの側からすると、もう一回はなかなか重いです。
大人でいうと、企画書を却下されたけど「ほら、もう一度出してみて」っと言われてるようなもんです。いや、どこ直すねん。
2025年に発表された教育心理学の研究では、小学生が算数ゲームの中でフィードバックを受けたあと、続けるかやめるかが調べられました。
扱われたのは、等式の問題です。たとえば「3 + 4 = 5 + ?」のような問題ですね。
バツは悪者ではない
この研究で面白いのは、「まちがいそのもの」だけでなく「子どもの算数への不安」や、「自分は算数ができる」という自己イメージとの関係を見ているところです。
結果からいうと、否定的なフィードバックが多い子ほど、ゲームを早くやめる傾向がありました。
特に算数への不安が高い子では、その影響が出やすかったようです。
ここで大事なのは、「だからバツをつけてはいけない」という話ではありません。
プログラミングでも算数でも、間違いは学習の材料です。
エラー文が出ないプログラミング環境なんて、逆に怖いです。暗闇でレゴを踏むようなものです。
「正解か不正解か」だけだと、道が見えない
子どもがやる気を失うのは、失敗したからだけではありません。
でも、何を直せばいいか分からないまま、失敗だけが積み上がるとしんどくなります。
これはプログラミング学習でもよくあります。画面にエラーが出た。動かない。先生に聞くと「よく見て」と言われる。もちろん見る力は大事ですが、最初から全部見える子はいません。
だからフィードバックは、点数発表会で終わらせないほうがいいです。
「ここまでは合っている」「次はこの1行だけ見よう」「変数名が少し違うかも」というふうに、直す範囲を小さくします。
キノコード的にはどう考えるか?
キノコードでは、子どもがエラーを出したとき、それをできるだけ「失敗」ではなく「手がかり」として扱いたいです。
もちろん、毎回全部を説明しすぎると、今度は自分で考える時間がなくなります。
なので理想は、答えを渡すことではなく、次に見る場所を一緒に絞ることです。
「全部ちがう」ではなく「この部分だけ怪しい」。
この一言で、子どもの頭の中の霧が少し晴れます。
霧が晴れたら、もう一問、先に進める子は多いです。
まとめ
まちがいは、学習に必要です。
ただし、まちがいを突きつけられるとほとんどの人は疲れます。
大事なのは、間違いをなくすことではなく、次の一手に変えることです。
そんためには算数でもプログラミングでも、「どこを見ればいいか」を導いてあげるのが適切な指導なのかもしれません。
