LEARNING CATEGORY
Scratchを学ぶ
ブロックを動かしながら、順番、条件、繰り返しなどの考え方を身につけます。
学べること
- ブロックを使ったプログラムの組み立て方
- キャラクター、背景、音を使った作品づくり
- 条件分岐や繰り返しなどのプログラミングの土台
関連カテゴリ
できるようになること
- 簡単なゲームやアニメーションを自分で作れる
- プログラムを順番に考える習慣が身につく
- PythonやWeb制作へ進む前の土台を作れる
つまずきやすいところ
- 作品を作るだけで終わり、条件分岐や繰り返しの意味が曖昧になりやすい
- 自由制作で何を作ればよいか迷いやすい
キノコードでの学び方
Scratchを学ぶでは、コースのステップを順番に進めながら、作品づくり、確認問題、コミュニティ機能を組み合わせて学習します。分からないところは掲示板で相談し、タイピング広場や早押し天国で基礎力と定着を補えます。
小学生向けのScratchゲーム制作や、子ども向けプログラミング入門を探している方にも分かりやすいよう、作品づくりと考え方の両方を扱います。
Scratchの学習ロードマップ
Scratchは、初めてプログラミングを学ぶ子どもが、画面上のブロックを動かしながら手順や条件を理解しやすい入口です。キノコードではゲーム制作やアニメーション制作を通して、作品づくりだけで終わらず、PythonやWeb制作にもつながる考え方を身につけます。
- STEP 1 まずはブロックの順番、イベント、繰り返しを使い、短い動きを作ります。
- STEP 2 次にゲームやアニメーションを作り、条件分岐や変数を作品の中で使います。
- STEP 3 慣れてきたらPythonやWeb制作へ進み、テキストで書くプログラミングにつなげます。
代表コース
応用3:特殊(とくしゅ)な変数
このコースでは、初めてプログラミングに触れる小学生向けに「応用3:特殊(とくしゅ)な変数」を学びます。「このスプライトのみ」の変数のポイント1と2、「このスプライトのみ」の変数のポイント3、クラウド変数などを順番に進め、簡単なゲームやアニメーションを自分で作れるようになることを目指します。
このコースで学ぶこと
- 「このスプライトのみ」の変数のポイント1と2
- 「このスプライトのみ」の変数のポイント3
- クラウド変数
- 「このスプライトのみ」の変数のポイントの問題
- クラウド変数の問題
応用2:ブロック定義(ていぎ)
このコースでは、初めてプログラミングに触れる小学生向けに「応用2:ブロック定義(ていぎ)」を学びます。ブロック定義のポイント1:「まとめる」ために使う、ブロック定義のポイント2:「使い回す」、ブロック定義のポイント3:「高速化」などを順番に進め、簡単なゲームやアニメーションを自分で作れるようになることを目指します。
このコースで学ぶこと
- ブロック定義のポイント1:「まとめる」ために使う
- ブロック定義のポイント2:「使い回す」
- ブロック定義のポイント3:「高速化」
- ブロック定義のポイント1:「まとめる」の問題
- ブロック定義のポイント2と3:「使い回す」と「高速化」の問題
応用1:リスト
このコースでは、初めてプログラミングに触れる小学生向けに「応用1:リスト」を学びます。リストとは?「リストの追加と削除」、「リストの◯番目」「リストの中の〇〇の場所」「リストの長さ」「リストに〇〇がふくまれる」の問題、「リストの◯番目」「リストの中の〇〇の場所」「リストの長さ」「リストに〇〇がふくまれる」を使い方などを順番に進め、簡単なゲームやアニメーションを自分で作れるようになることを目指します。
このコースで学ぶこと
- リストとは?「リストの追加と削除」
- 「リストの◯番目」「リストの中の〇〇の場所」「リストの長さ」「リストに〇〇がふくまれる」の問題
- 「リストの◯番目」「リストの中の〇〇の場所」「リストの長さ」「リストに〇〇がふくまれる」を使い方
- 「リストの追加と削除」の問題
- リストの使い方の例1
- リストの使い方の例2
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- リストとループの問題
入門7:「へんすう」のブロック
このコースでは、初めてプログラミングに触れる小学生向けに「入門7:「へんすう」のブロック」を学びます。「へんすう」とは?、「へんすう」のつかいかた1:数をかぞえるためにつかうの問題、「へんすう」のつかいかた1:数をかぞえるためにつかうなどを順番に進め、簡単なゲームやアニメーションを自分で作れるようになることを目指します。
このコースで学ぶこと
- 「へんすう」とは?
- 「へんすう」のつかいかた1:数をかぞえるためにつかうの問題
- 「へんすう」のつかいかた1:数をかぞえるためにつかう
- 「へんすう」のつかいかた2:数や文字をつかいまわすためにつかう
- 「へんすう」のつかいかた2:数や文字をつかいまわすためにつかうの問題
- 「へんすう」のつかいかた3:状態(じょうたい)の管理(かんり)
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- 「へんすう」のつかいかた3:状態(じょうたい)の管理(かんり)の問題
入門6:「えんざん」のブロック
「えんざん」のブロックです。
小学生にはむずかしい部分もあるかもしれませんが、なんとなく使い方がわかれば十分です。 このコースでは、初めてプログラミングに触れる小学生向けに「入門6:「えんざん」のブロック」を学びます。「たす( + )」「ひく( - )」「かける( * )」「わる( / )」ブロックの使い方、「たす( + )」「ひく( - )」「かける( * )」「わる( / )」ブロックの問題、「ゆうせんじゅんい」についてなどを順番に進め、簡単なゲームやアニメーションを自分で作れるようになることを目指します。
このコースで学ぶこと
- 「たす( + )」「ひく( - )」「かける( * )」「わる( / )」ブロックの使い方
- 「たす( + )」「ひく( - )」「かける( * )」「わる( / )」ブロックの問題
- 「ゆうせんじゅんい」について
- 「〇〇から〇〇までのらんすう」の使い方
- 「〇〇から〇〇までのらんすう」の問題
- 「ふとうごう」「とうごう」「true(トゥルー)とfalse(フォールス)」の使い方
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- 「または」「かつ」「ではない」の使い方
- 「◯◯と◯◯」「◯◯の◯◯ばんめ」「◯◯ながさ」「◯◯に◯◯がふくまれる」の使い方
- 「ふとうごう」「とうごう」「true(トゥルー)とfalse(フォールス)」の問題
- 「または」「かつ」「ではない」の問題
- 「◯◯と〇〇」「◯◯の◯◯ばんめのもじ」「◯◯のながさ」「◯◯に◯◯がふくまれる」の使い方
- 「◯◯と〇〇」「◯◯の◯◯ばんめのもじ」「◯◯のながさ」「◯◯に◯◯がふくまれる」の問題
- 「◯◯を◯◯でわったあまり」の使い方
- 「◯◯をししゃごにゅう」「◯◯のぜったいち」の使い方
入門5:「しらべる」ブロック
このコースでは、初めてプログラミングに触れる小学生向けに「入門5:「しらべる」ブロック」を学びます。「〇〇にふれた」ブロックの使い方、「〇〇までのきょり」の使い方、「○○にふれた」「○○までのきょり」の問題などを順番に進め、簡単なゲームやアニメーションを自分で作れるようになることを目指します。
このコースで学ぶこと
- 「〇〇にふれた」ブロックの使い方
- 「〇〇までのきょり」の使い方
- 「○○にふれた」「○○までのきょり」の問題
- 「〇〇と、きいてまつ」と「こたえ」ブロックの使い方
- 「〇〇と、きいてまつ」と「こたえ」ブロックの問題
- 「〇〇キーがおされた」「マウスがおされた」ブロックの使い方
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- 「マウスのxざひょう」「マウスのyざひょう」と「ドラッグできるようにする」ブロックの使い方
- 「〇〇キーがおされた」「マウスがおされた」「マウスのxざひょう」「マウスのyざひょう」「ドラッグできるようにする」の問題
- 「おんりょう」「タイマー」ブロックの使い方
- 「〇〇の○○」ブロックの使い方
- 「おんりょう」「タイマー」「〇〇の○○」ブロックの問題
- 「げんざいのとし」「2000からのにっすう」「ユーザーめい」のブロックの使い方
よくある質問
小学生でも始められますか?
はい。Scratchは文字入力が少なく、ブロックを組み合わせながら考え方を学べるため、初めてのプログラミングに向いています。
パソコン操作に慣れていなくても大丈夫ですか?
大丈夫です。マウス操作や画面の見方に慣れながら、ブロックを動かして順番に学べる内容から始めます。
ゲームを作るだけで終わりませんか?
作品づくりを入口にしながら、順番、条件分岐、繰り返し、変数など、後のPythonやWeb制作にもつながる考え方を扱います。
保護者はどのように見守ればよいですか?
完成した作品だけでなく、どのブロックをなぜ使ったかを子どもに説明してもらうと、理解度を確認しやすくなります。
Scratchの次は何を学ぶとよいですか?
作品づくりに慣れたら、PythonやWeb制作へ進むと、テキストで書くプログラミングに自然につながります。